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Axe 4 – L’Innovation et la médiation

 

 

La réflexion sur l’innovation dans les industries culturelles est largement contenue par la domination technique et par la faiblesse de la plupart des structures R et D. Dans le domaine de l’édition scolaire, par exemple, la France accuse un retard marqué qui tient à la réserve des responsables académiques et à l’importance des équipements nécessaires dans les établissements, comme à la prudence des éditeurs.

Si les innovations sont bien réelles cependant, leur insertion sociale est loin d’être acquise, et demande une approche qui dépasse la question des réseaux sociaux et de la « Google generation ». Elle pose la question de la formation des prescripteurs (enseignants, médiateurs culturels…) et appelle des outils d’évaluation.

 

 

RÉSULTATS ATTENDUS :

 

– Evaluation des investissements nécessaires

– Études de réception des innovations

– Études des besoins de formation chez les enseignants, personnels des structures culturelles et médiateurs ; élaboration de programmes

 

PROJETS DE RECHERCHE FINANCÉS :

 

  • CoCirPE : “Conception et Circulation des Produits Culturels pour Enfants”

 

  • COMMIC : Conception multimédia et mémoire créative intergénérationnelle : expérimentation de jeux vidéo hybrides en maison de retraite

 

  • Double vie : positionnement socio-professionnel des artistes

 

  • L’innovation ouverte et les musées

 

  • Innov’zone 2020 : La Recherche et Développement dans le monde de l’audiovisuel aujourd’hui

 

  • Pratique intergénérationnelle de la conception de jeu vidéo : analyse et apprentissage en maison de retraite (PICJV)

 

  • Cartes interactives de l’analyse de film

 

  • Impact socio-économique du streaming musical : une comparaison France-Québec

 

  • Game Labs universitaire : réseaux de recherches francophones sur le jeu

 

  • Territoires créatifs de la Mode

 

  • Blog PQI – Pluralisme et qualité de l’information

 

  • PURL. Pratiques amateurs et Usages marchands des Réseaux et plateformes socionumériques dans les industries de Loisirs. le cas du trico

 

  • Analyse des perceptions des usages des contenus immersifs (AR/VR/XR)

 

 

 

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  • Les plateformes à la conquête des industries culturelles

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