Les équipes d’ICCA travaillent sur les industries culturelles à l’ère du numérique (prospective et analyse des mutations induites par
le numérique dans ces secteurs, stratégies d’acteurs, modèles économiques, créateurs, usages…). Elles s’intéressent également aux questions relatives à la convergence des contenus (analyse des pratiques d’exploitation multi-supports et de l’évolution 
des processus de conception des contenus) ainsi qu’au développement de nouvelles formes de production et de circulation des contenus sur le Web et à la régulation des industries créatives et de l’internet (analyse des dispositifs et besoins de régulation ; aspects juridiques et économiques; évaluation).

Ces questions sont au coeur des travaux d’ICCA, appliquées aux industries culturelles traditionnelles (édition, musique, cinéma et audiovisuel) comme aux jeux vidéos ou aux industries de l’éducation (analyse des interactions entre les secteurs du jeu vidéo et de l’éducation; serious games, e-learning).

Plus particulièrement, 8 thématiques structurent les travaux du laboratoire ICCA :

Les Axes de Recherche

  

 

   

 

   

 

   


Ensemble des projets de recherche en cours :

 

Animation et télévision : évolution des pratiques de production et de diffusion face aux usages numériques

Les arts numériques : visibilité et positionnement

Arts numériques contemporains et Recherche : les artistes en laboratoire

Cartes interactives de l’analyse de film

Cinémas de genre. Formes, usages, étiquetage

Cinémas de genre. Formes, usages, étiquetage – Volet 2

La cinéphilie 2.0 en France : appréciation en ligne des films et des séries télé, protoprofessionnalisation du jugement de goût

Cluster 9-3 : Cluster audiovisuel et dynamiques créatives locales sur le territoire nord parisien

CoCirPE : “Conception et Circulation des Produits Culturels pour Enfants”

COMMIC : Conception multimédia et mémoire créative intergénérationnelle : expérimentation de jeux vidéo hybrides en maison de retraite

Crowdfunding et financement des musées : nouvelles opportunités ?

Une data-driven culture : Création assistée par les données et enjeux de régulation

Les déterminants individuels des emprunts en bibliothèque – Enquête auprès d’un échantillon d’usagers de bibliothèques parisiennes

Displays  : Curatoriat en art et muséographie à l’ère numérique

Double vie : positionnement socio-professionnel des artistes

Le droit de la régulation à l’épreuve de la convergence de l’audiovisuel et du numérique

Edition francophone : le modèle français en déclin ?

Etude comparative transnationale du degré d’internationalisation et de standardisation de la Culture, de la Représentation et de la Mode dans les magazines féminins en Amériques du Nord et du Sud en Europe et en Asie

Le financement participatif dans les arts, la culture et les médias (Partenariat avec le DEPS – Ministère de la culture et de la communication)

Une « french touch » du jeu vidéo ? Comprendre le contexte national des politiques industrielles et culturelles en matière de production de jeux vidéo.

Game Labs universitaires : réseaux de recherches francophones sur le jeu

Impact de la numérisation dans la transformation des processus de production et de diffusion des concerts

Impact socio-économique du streaming musical : une comparaison France – Québec

L’indépendance dans les industries culturelles. Comparaison France-Etats-Unis.

Les industries culturelles en Inde : numérique, plateformes et régulation

Les industries de l’image en Asie (Corée du Sud, Hong Kong, Japon, Taïwan) : entre mondialisation et identités culturelles locales

L’innovation ouverte et les musées

Les lieux de culture et de création hors label en Ile-de-France : quelle dynamique créative ?

Ludopresse

Les modèles éditoriaux du jeu de société en France

Les motivations des investisseurs du crowdfunding dans les industries culturelles

Les motivations des internautes à consommer illégalement des contenus culturels en lignes (Partenariat avec HADOPI)

Nicolas Schöffer, catalogue raisonné augmenté. Prototype pour une édition multisupport.

La notion d’auteur au prisme des mutations socio- économiques de la filière du livre. Quelle remise en question dans le secteur des littératures de genre ?

Les nouvelles entreprises d’édition en Europe

Pratique intergénérationnelle de la conception de jeu vidéo : analyse et apprentissage en maison de retraite (PICJV)

Réseau de recherche sur les industries culturelles et médiatiques dans les pays de la région MENA

Socio-économie des festivals de séries TV et horizon temporelle des spectateurs

Travail et créativité, créativité au travail : approche croisée à l’international

Travail et créativité (II) : vers un essaimage des modèles des industries culturelles ? Approche comparative internationale