Les équipes d’ICCA travaillent sur les industries culturelles à l’ère du numérique (prospective et analyse des mutations induites par
le numérique dans ces secteurs, stratégies d’acteurs, modèles économiques, créateurs, usages…). Elles s’intéressent également aux questions relatives à la convergence des contenus (analyse des pratiques d’exploitation multi-supports et de l’évolution 
des processus de conception des contenus) ainsi qu’au développement de nouvelles formes de production et de circulation des contenus sur le Web et à la régulation des industries créatives et de l’internet (analyse des dispositifs et besoins de régulation ; aspects juridiques et économiques; évaluation).

Ces questions sont au coeur des travaux d’ICCA, appliquées aux industries culturelles traditionnelles (édition, musique, cinéma et audiovisuel) comme aux jeux vidéos ou aux industries de l’éducation (analyse des interactions entre les secteurs du jeu vidéo et de l’éducation; serious games, e-learning).

Plus particulièrement, 8 thématiques structurent les travaux du laboratoire ICCA :

Les Axes de Recherche

  

 

   

 

   

 

   


Appel à projets de recherche  :

 


Ensemble des projets de recherche en cours :

 

Tous les ans, le LabEx ICCA lance deux appels à projets non ciblés. L’objectif est de faire émerger des projets de recherche pluri-disciplinaires et trans-laboratoires, développant des thématiques innovantes.

Ci-dessous la liste des projets de recherche en cours, issus des Appels à Projet “blanc” (non ciblé).

 

Blog PQI – Pluralisme et qualité de l’information

Cartographie des médiations spatiales

Création collective au cinéma en Afrique et au Moyen-Orient : activités techniques et créatives au prisme du genre et des générations

Une data-driven culture : Création assistée par les données et enjeux de régulation

Double vie : positionnement socio-professionnel des artistes

Edition francophone : le modèle français en déclin ?

Une « french touch » du jeu vidéo ? Comprendre le contexte national des politiques industrielles et culturelles en matière de production de jeux vidéo.

Game Labs universitaires : réseaux de recherches francophones sur le jeu

Impact de la numérisation dans la transformation des processus de production et de diffusion des concerts

Impact socio-économique du streaming musical : une comparaison France – Québec

Les industries culturelles en Inde : numérique, plateformes et régulation

L’innovation ouverte et les musées

Innov’zone 2020 : La recherche et développement dans le monde de l’audiovisuel aujourd’hui

Les modèles éditoriaux du jeu de société en France

Les nouvelles entreprises d’édition en Europe

PURL. Pratiques amateurs et Usages marchands des Réseaux et plateformes socionumériques dans les industries de Loisirs. le cas du tricot

Réseau de recherche sur les industries culturelles et médiatiques dans les pays de la région MENA

Socio-économie des festivals de séries TV et horizon temporelle des spectateurs

Travail et créativité (II) : vers un essaimage des modèles des industries culturelles ? Approche comparative internationale

Territoires créatifs de la mode (TCM)