Les équipes d’ICCA travaillent sur les industries culturelles à l’ère du numérique (prospective et analyse des mutations induites par le numérique dans ces secteurs, stratégies d’acteurs, modèles économiques, créateurs, usages…). Elles s’intéressent également aux questions relatives à la convergence des contenus (analyse des pratiques d’exploitation multi-supports et de l’évolution des processus de conception des contenus) ainsi qu’au développement de nouvelles formes de production et de circulation des contenus sur le Web et à la régulation des industries créatives et de l’internet (analyse des dispositifs et besoins de régulation ; aspects juridiques et économiques; évaluation).
Ces questions sont au coeur des travaux d’ICCA, appliquées aux industries culturelles traditionnelles (édition, musique, cinéma et audiovisuel) comme aux jeux vidéos ou aux industries de l’éducation (analyse des interactions entre les secteurs du jeu vidéo et de l’éducation; serious games, e-learning).
Plus particulièrement, 8 thématiques structurent les travaux du laboratoire ICCA :
Les Axes de Recherche
Ensemble des projets de recherche en cours :
Tous les ans, le LabEx ICCA lance deux appels à projets non ciblés. L’objectif est de faire émerger des projets de recherche pluri-disciplinaires et trans-laboratoires, développant des thématiques innovantes.
Ci-dessous la liste des projets de recherche en cours, issus des Appels à Projet “blanc” (non ciblé).
Analyse des Perceptions des usages des contenus immersifs (AR/VR/XR)
Blog PQI – Pluralisme et qualité de l’information
CARTO (Confiance et Authenticité de Tirages de cartes Online)
Cartographie des médiations spatiales
Une data-driven culture : Création assistée par les données et enjeux de régulation
Double vie : positionnement socio-professionnel des artistes
Edition francophone : le modèle français en déclin ?
Game Labs universitaires : réseaux de recherches francophones sur le jeu
Impact socio-économique du streaming musical : une comparaison France – Québec
Les industries culturelles en Inde : numérique, plateformes et régulation
L’innovation ouverte et les musées
Innov’zone 2020 : La recherche et développement dans le monde de l’audiovisuel aujourd’hui
Les modèles éditoriaux du jeu de société en France
Les nouvelles entreprises d’édition en Europe
Mode & Jeux vidéo : publicité, loisir, travail (PlayFashion)
MyFrenchFilmFestival, Festival de cinéma et plateformisation
PatrInnov – Le secteur du patrimoine culturel en transformation
Perception de leur Public par les Artistes du Rap
La place des lieux culturels intermédiaires dans les territoires en France métropolitaine
ProtoJeu : Formes, conception et circulation des prototypes dans le secteur du jeu de société
Réseau de recherche sur les industries culturelles et médiatiques dans les pays de la région MENA
Socio-économie des festivals de séries TV et horizon temporelle des spectateurs
Territoires créatifs de la mode (TCM)
UCPS (User Centric Payment System)
La valeur des lieux culturels alternatifs : quelle contribution aux dynamiques urbaines locales ?